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La réalité virtuelle a besoin d'une infrastructure réelle. Les services informatiques sont-ils prêts ?

Simon Blake •

Je dois avouer que j'ai, moi aussi, été contaminé par la folie Pokemon Go. Comme beaucoup d'autres, j'ai passé l'été dernier à observer les joueurs à la chasse aux Bulbizarre et aux Carapuce. J'ai également pu faire l'expérience de la frustration, certes assez superficielle, qu'on ressent face à des problèmes de chargement alors qu'un Pikachu se trouve justement à portée de smartphone.

Si je vous parle de mes observations de joueur compulsif, ce n'est pas seulement en guise de confession de début d'année. C'est pour illustrer un problème plus global et destiné à gagner une importance considérable au cours de l'année à venir. En effet, c'est en 2017 que la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR) doivent devenir grand public. Les choses ne se font pas du jour au lendemain, et en 2016 cette technologie a gagné en maturité à travers le développement de cas d'usage passionnants et une demande plus vive que jamais de la part des consommateurs. Verrons-nous enfin une infiltration massive du marché ?

La réalité virtuelle est-elle encore la même ?

Si l'enthousiasme des médias et des analystes suggère que l'heure de la VR est enfin arrivée, on vous pardonnera de penser que ce n'est pas la première fois que vous l'entendez. La domination de la VR et de l'AR est annoncée depuis longtemps, mais l'expérience s'avère rarement à la hauteur des attentes. Je reviens à Pokemon Go. Le jeu était captivant et la demande des consommateurs était extrêmement forte, mais l'infrastructure informatique n'avait pas la robustesse nécessaire pour y répondre. Le jeu a rencontré un énorme succès en dépit des nombreuses interruptions, mais toutes les expériences VR et AR ne peuvent pas s'attendre à une telle indulgence. Si ces technologies veulent toucher le grand public comme prévu, il faut que l'infrastructure informatique adéquate soit en place.

C'est pourquoi les équipes des Infrastructures et des Opérations (I&O) ont un rôle clé à jouer. Les opportunités commerciales associées aux expériences immersives sont innombrables et il y a fort à parier que les équipes dirigeantes chercheront à exploiter ce potentiel. Cependant, avant de pouvoir le faire, les I&O doivent faire en sorte que l'informatique d'entreprise ait les dimensions nécessaires et soit prête à supporter les sollicitations des charges de la VR et de l'AR.

Tout, ou presque, est question de données

En premier lieu, il faut considérer les charges massives de données qu'exigent l'AR et la VR. Fournir un tel contenu sur le réseau nécessite une amélioration significative des réseaux haut débit. Si les équipes informatiques internes n'ont pas de contrôle sur l'infrastructure haut débit nationale, elles doivent garder un œil sur les développements et sur les progrès réalisés dans les technologies de compression vidéo. Elles doivent aussi veiller à ce que le datacenter soit plus résilient en renforçant ses capacités de stockage, d'alimentation, de puissance et de workflow. Un autre problème crucial se pose : il faut accepter que la VR et l'AR ne peuvent être fournies exclusivement par le biais du datacenter d'entreprise. Les directions informatiques devront consolider leurs capacités en s'appuyant sur des services tiers et de nouvelles solutions comme l'hébergement cloud et la DCIM.

Pour aider les professionnels informatiques sur cette voie, nous avons exploré ce retour de la VR, les lieux où elle sera utilisée dans le monde des consommateurs et dans celui de l'entreprise, et comment les technologues peuvent s'y préparer.

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